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寻找游戏业的蓝海

http://www.gkong.com 2007-12-21 14:15 来源:中国自动化学会专家咨询工作委员会

  在网络游戏市场,特别是游戏运营商层面,竞争已经激烈到白热化的程度,寻找游戏内容储备及通过风险投资及上市融资获得更多的资金支持是其永恒的主题。网络游戏运营商看起来很像是时尚消费类产品的销售商,要做的就是能代理或生产更多不同类型的产品,然后想尽办法将其卖给更多的人。所以,在这个领域总是出现时长收费、道具收费(其中又分功能性道具及装饰性道具收费)等创新的商业模式。这也使这个行业具有投机的特性,一款产品或者一个市场推广手段的成功就能迅速积累起财富。

  可以说,网络游戏运营商对人性都有着深刻的研究,比如刺激消费者在虚拟环境下贪婪、暴力、复仇的心理等等,并通过一系列创造性的商业模式,让玩家将人性弱点在虚拟世界中发挥得淋漓尽致。但是,这也致使网络游戏行业常常成为社会舆论抨击的对象,主管部门也时常想出新的监管办法,这些外在风险使得那些在纳斯达克上市的网络游戏运营商市盈率普遍都不太高,PE值在15~20左右,比其他类型的互联网公司都要低。

  有数据显示网络游戏市场还在以每年30%的速度高增长,新的网络游戏运营商层出不穷,在没完没了的游戏内容储备争夺、与上游内容提供商的利益纠纷、融资上市的行业主旋律之外,还能不能在这个行业里找出点新意思?

  休闲蓝海:绕过道德谴责

  2003年久游网董事局主席兼总裁王子杰签约韩国T3公司开发的《劲舞团》游戏时,国内的游戏运营商的焦点都还在大型的MMORPG游戏上,相比休闲游戏,这些大型游戏更能刺激消费者的人性弱点,迅速积聚财富。“音乐舞蹈类的休闲游戏在那时根本没人要,在韩国也只有700人同时在线,我们用很低的价格拿了过来。”王子杰说当时的签约费只有18万美元,是中国所有网络游戏中最便宜的。

  现在,在久游网今年预计的1.1亿美元收入中,85%都是来自休闲游戏,其中对利润有很大贡献的还是当初签下的这款便宜货。“我们算是从休闲游戏里杀出了一条血路。”王子杰说。这款游戏如今在中国同时在线的人数每天接近了100万。也就是因为这条“血路”,当久游网今年7月在日本提交上市申请时,T3公司通过招股说明书看到了其财务状况,于是与久游网产生了利益上的纠纷,最终久游网以4500万美元的代价化解了这场与上游内容提供商的矛盾。

  在日本的上市进程中止了,但这却并不影响王子杰的心情,作为中国最大的休闲游戏运营商,“明年我们上市的选择地会很多,现在还在斟酌,不着急。”王子杰现在更关注的是将久游网打造成一个什么样的概念去海外上市,因为他也知道作为游戏运营商的概念上市,PE值不高。

  “我们本来就是蓝海型的企业,在概念上是基于客户端的娱乐生活社区,有点类似于美国的SecondLife,不是单纯的游戏运营商。”王子杰解释说基于客户端是通过一个500M大小的软件平台将旗下的休闲游戏全部都集成进去,前台的人物道具与后台的数据都统一在这个平台之上。“我们把这个包含了若干休闲游戏的虚拟城市称为GTown——游戏城市。”这个虚拟城市也是用3D的方式来对人物和场景进行表现,只不过把原来如《劲舞团》这样独立的歌舞游戏在城市中用舞厅表现出来。原来的休闲游戏就成为了虚拟城市里的一个场景。

  “我们所有的游戏研发都是围绕着GTown,这种社区的好处是它并不破坏原来单个游戏的商业模式,还能形成虚拟货币的流动,将原来单个的割裂的游戏通过一个更大的更具包容性的平台整合起来,形成增值。”王子杰说这样的方法可以更完整更准确地记录下用户的数据,以便未来更方便地做定向营销。

  王子杰承认这是一个大的赌博,为了这个计划,久游网现在有450多名的开发人员都在做GTown的开发项目,开发的有宠物类、赛车类、体育类的休闲游戏。“只要一个城市里具备的娱乐休闲元素,在GTown里也都具备。即时通信、Blog、视频(虚拟的分众传媒)在这个GTown里也会都有体现。”王子杰雄心勃勃地说这个产品已经在进行测试了,明年夏天会正式商业运营。

  在游戏行业,主管部门已经实施了大型MMORPG游戏的防沉迷系统,未来实现实名制的计划也有可能。在久游网设计的一个大社区下,用户以一个实名身份玩所有的游戏更能体现出一体化平台的优势,用户可以在游戏中自由地转移,并且生活休闲类游戏也可避开一定的监管风险。“从未来发展上说,休闲类游戏的发展肯定要快于MMORPG,因为在休闲领域开发的种类还很少。现在只有我们成功开发了音乐舞蹈类游戏,以后至少有宠物、赛车、体育、射击、格斗等五个大类可以开发。休闲市场还是一片蓝海啊!”王子杰对久游网的后劲充满了信心。

  休闲游戏一般都采用的是道具销售的方式,主要是装饰性、沟通类(比如用大喇叭等向游戏里的人物喊话)的道具,这些道具与MMORPG游戏的功能性道具不太一样的地方是,用户都是冲动型消费,比如为自己买一副墨镜或一顶帽子,而且对游戏的平衡性也不会产生影响,“休闲游戏是享受过程的游戏。不会激发人性中贪婪、破坏的欲望。”由此,王子杰说久游网的休闲特性使自己成为了良性发展健康的绿色公司,“但是同时也是一个金色的公司,这一点我们通过歌舞类的游戏已经证明了。”据王子杰估算,今年久游网的利润能达到4000万美元。

  以休闲游戏作为突破口形成大型生活化社区,一定程度上久游网绕开了社会对网络游戏企业道德层面的指责,化解了这一层面的压力,另外,作为第一家成功商业化运营休闲游戏的公司,久游网也积累起了足够多的用户,同时也储备了10多款休闲游戏,未来它要做的就是通过GTown这个大平台将用户导入进不同的游戏里,并让他们在游戏间流动。

  外包蓝海:摆脱单一产品依赖

  来到上海维晶科技的办公室,如果不仔细看,居然找不到门的入口。因为这里的门和墙面是以某种艺术造型砌造在一起的。推门进去,足有5米高的层高,黑色、金属色交相辉映的装修风格,让人马上想起北京的798艺术工厂。这里是由老厂房改造的上海著名的艺术创意园区8号桥。维晶科技做的就是需要灵感和创意的游戏策划和设计外包工作。

  和官司不断、竞争激烈、争相上市的游戏运营商不同,游戏外包公司虽说在国内也有200多家,但多数都是简单的美术外包,规模超过200人能开发大型MMORPG游戏以及次世代主机游戏的不到5家,维晶科技便是国内最大的游戏外包公司。而这个行业的全球榜样是日本东星公司,已经有28年的游戏外包历史,设计制作了1000多款游戏,其客户包括EA、任天堂、世嘉等全球第一流的游戏开发商及发行商,去年的年收入达到4500万美元。

  尽管和国内的游戏公司保持着良好的合作关系,但曾出身盛大公司的维晶科技CEO张益嘉明确表示,海外市场才是重点。这一方面是因为,国内游戏厂商如网易、盛大、完美世界、征途等都坚持自主研发,外包的意愿并不强烈,另一方面,“在国内我们的竞争优势并不大,他们总能在隔壁找到一家更便宜的公司,海外公司的价格比较好。”除此之外,维晶科技公司海外员工已经占20%多,张益嘉本人也在美国有20年的行业经验,国际化的平台,使维晶科技的强项在于帮助海外游戏商进入中国市场方面。

  目前,维晶科技合作一年以上的大客户有8个,来自台湾、韩国和欧美等地。“国外游戏进中国市场,绝不是简单的翻译的问题,有很强的Knowhow在里面。”张益嘉举例说,比如中国和韩国的玩家就崇尚PK,但在日本和美国对PK却非常反对;游戏中的美女形象,日本通常是没有鼻子的卡通

  美少女,欧美比较科幻,中国则很武侠、朴实,如果你拿这几张美女海报到中国的二三级市场,90%多的人一定选择中国美女;对于3D游戏的背景,玩家肯定选择自己熟悉的历史场景,至于更细节的问题,比如你的游戏一上来就是各种外来语,玩家心里就有隔阂了。“这些问题,海外游戏厂商进中国时都很迷惑,他们希望在国内找到一站式的长期合作伙伴,维晶科技就是要帮他们做这些。”张益嘉补充说,当然这和简单的美术外包价格肯定大不一样。

  除此之外,维晶科技还要对游戏运营做支持。为了维护玩家粘度,在过年过节时,在游戏中增加应景的庆祝方法,一般不超过2个月,都会在人物、地图、玩法和任务上要有更新和增加。一旦出现外挂、盗窃、黑客攻击等事件,维晶科技也要提出解决方案,保证服务品质。“游戏外包和软件外包最大的差异就在于,软件外包是一次性的,而游戏外包要为后期运营做支持。”张益嘉说。

  从游戏运营商到游戏外包服务商的职业变化,让张益嘉相信游戏外包是不可避免的趋势。“游戏都免费了,玩家自由流动很大,这就对运营商的内容要求越来越高,内部研发吃不消的时候,就不得不到韩国代理游戏,辛苦半天后不过是替别人赚了一大把。如果自己控制IP,将设计外包出去,显然要比代理国外游戏好很多。”游戏外包行业也受到了资本的追捧,维晶科技在2006年已经拿到Intel投资和汇丰的第一轮数百万美元的融资,最近又获得日本NIFSMBCVenturesAsia领投的800万美元的第二轮融资。

  “外包可以把风险分散到每个客户中,不至于像运营商一样总是在赌一款游戏。”摆脱游戏运营商的“红海”,张益嘉看到了更大的生存空间。(杜晨 李娜)

  来源:《IT经理世界》杂志

  

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